SUPER MARIO MAKER : Quand Nintendo se met au crowdsourcing

Avec Super Mario Maker, l’entreprise japonaise de jeu vidéo Nintendo s’appuie entièrement sur la créativité des fans pour créer le contenu de son jeu. En faisant appel à l’imagination des internautes, Nintendo se lance dans le crowdsourcing et le maker movement, comme l’indique le titre de son jeu. Mais ce processus a des limites, notamment car l’entreprise nipponne oblige maintenant ses fans à payer un abonnement Online pour profiter de l’ensemble du contenu de Super Mario Maker 2.

Super Mario Maker, c’est quoi ?

Sorti en 2015 à l’occasion du 30e anniversaire de la série Super Mario, Super Mario Maker est un jeu de plateforme dont les niveaux, appelés stages, sont entièrement créés par les fans. Le jeu, tel que pensé par Nintendo, se compose d’un éditeur de niveau développé par l’entreprise japonaise, qui permet aux internautes de créer leurs propres stages et de les partager avec le reste du monde. Pour partager leur niveau, les joueurs doivent cependant être capables de les finir eux-mêmes, afin d’éviter que des niveaux impossibles soient mis en ligne.

Exemple d’un des niveaux les plus difficiles de Super Mario Maker 2, le petit frère de Super Mario Maker. Si le niveau paraît impossible à terminer, il ne faut pas oublier que le joueur qui l’a créé a dû lui-même aller au bout du stage avant de le partager.

Un jeu qui repose entièrement sur le crowdsourcing

Si près de 100 stages sont initialement proposés par Nintendo, la majeure partie du contenu du jeu est donc créée par les fans. La durée de vie de Super Mario Maker repose dès lors uniquement sur le contenu proposé par la communauté de gamers, qui permet de renouveler dans le temps l’intérêt des joueurs. Avec Super Mario Maker, Nintendo fait donc appel au crowdsourcing, un concept mis en avant par Howe en 2006 qui consiste à faire appel à la participation de milliers d’usagers externe à l’entreprise pour générer des idées et du contenu.

Comme l’indique son titre, Super Mario Maker surfe donc sur le maker movement, qui correspond à l’envie grandissante des internautes de « mettre la main à la pâte », de tester de nouvelles manières de faire soi-même et de décliner des produits existants.

L’éditeur de niveau de Super Mario Maker permet notamment de choisir l’univers Mario dans lequel le joueur veut faire parler son imagination (Ici, Super Mario World)

Une formule qui marche

Pour la première fois depuis sa création en 1889, Nintendo se repose entièrement sur la participation ouverte. Et la formule fonctionne. Un an après sa sortie, Super Mario Maker comptabilisait déjà près de 7.2 millions de stages créés par les fans. Sur Jeuxvideo.com, un site web français spécialisé dans le jeu vidéo, le jeu reçoit la note de 17/20 par les testeurs officiels du site et par les internautes. Quant à Super Mario Maker 2, le deuxième opus de la franchise, il comptabilise aujourd’hui près de 7.15 millions d’exemplaires vendus. Des chiffres qui confirment le succès de la franchise.

Mais il convient de rappeler que ce succès est également dû au travail de bouche-à-oreille des joueurs qui, à travers de nombreux articles, memes, vidéos youtube et let’s play, ont fait la promotion du jeu dans le monde entier. En France, le youtuber MisterMV est notamment connu pour ses vidéos lets play de Super Mario Maker 2, tandis que le youtuber packattack04082 comptabilise près de 4 millions de vues sur sa vidéo « 100 Mario Challenge » sur Super Mario Maker.

Exemple de Lets Play de Mario Maker 2 par le Youtuber et streamer Twitch MisterMV.

Un crowdsourcing qui a ses limites

Petit bijou de Nintendo, Super Mario Maker représente donc la volonté de la compagnie nippone de faire appel à ses joueurs dans une démarche de crowdsourcing inédite. Mais l’arrivée de Super Mario Maker 2 sur Switch a montré les limites de cette participation. En effet, depuis la sortie de la Switch, la dernière console de Nintendo, les joueurs doivent obligatoirement payer un abonnement Online pour se connecter à Internet. Les utilisateurs de Super Mario Maker 2 ne peuvent donc partager leurs stages et profiter des niveaux des autres qu’à condition de payer un abonnement supplémentaire, qui n’est pas compris dans le jeu.

Si cela ne semble pas avoir eu d’impact sur le nombre de ventes de Super Mario Maker 2, ce système d’abonnement pourrait avoir des conséquences sur le long terme. En effet, ce ne serait pas la première fois qu’obliger les joueurs à payer plus pour obtenir l’entier du contenu d’un jeu ferait scandale dans l’industrie du jeu vidéo. On peut notamment citer l’entreprise américaine EA, qui a déjà été pointée du doigt à nombreuses reprises pour l’abus de cette technique.

Auteur : Héloïse Hess

Sources

  • Asdourian, B. (2021) Communication, organisation et transformation digital II. SP21. Université de Fribourg.
  • Jenkins, H. (1992). Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture. New York: Routledge
  • Howe, J. (2006). The rise of crowdsourcing. Wired magazine, 14 (6), p.1-4
  • https://www.jeuxvideo.com/test/441238/super-mario-maker-la-lettre-d-amour-ultime-aux-jeux-de-plates-formes.htm
  • https://n64josh.com/super-mario-maker-2-level-creation-tips-part-1/
  • https://supermariomaker.nintendo.com/fr/
  • https://www.nintendo.be/fr/Jeux/Wii-U/Super-Mario-Maker-892704.html
  • https://hitek.fr/actualite/ea-pire-entreprise-usa_15301
  • https://twitter.com/NintendoAmerica/status/732624228428750848
  • https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2021/210506_3e.pdf
  • https://kayane.fr/preview-express-super-mario-maker-2/