TIERS-LIEUX : LA NOUVELLE ÈRE DE LA COMMUNICATION DES ENTREPRISES

Numérisation, nouvelles technologies, internet et réalités virtuelles. Voilà quelques termes qui caractérisent le monde dans lequel nous évoluons. Le XXIe siècle, pionnier de l’innovation technologique, représente une ère de grands changements en termes de technologie et d’informatique. En effet, au cours des trente dernières années, la société a été propulsée dans un changement numérique et technologique drastique, passant de l’utilisation des premiers ordinateurs portables et téléphones mobiles aux écrans tridimensionnels de réalité augmentée.

Le monde du travail et sa « virtualisation » : communication interne 

La révolution technologique a touché différents domaines, tels que l’éducation, la médecine, la publicité, et aussi le monde du travail. Non seulement la façon de travailler elle-même a changé, passant d’une approche purement manuelle et humaine à une utilisation de plus en plus intensive des machines et de la technologie, mais également la manière de collaborer, communiquer et d’interagir au travail a subi des changements.

Dès l’avènement d’Internet et de machines toujours plus sophistiquées, le monde du Business Communication au début des années 2000 a dû faire face à des changements importants. Les courriers électroniques, par exemple, ont révolutionné la manière de communiquer, contrairement aux télécopies ou au courrier traditionnel, les courriers électroniques, ainsi que la messagerie de base des premiers téléphones mobiles, permettaient une communication rapide et instantanée avec ses interlocuteurs. La mondialisation et la numérisation ont considérablement accéléré les modes de communication et de relation. Les supports technologiques encouragent et facilitent l’échange entre utilisateurs, même géographiquement éloignés, réduisant ainsi les distances et les temps de communication. En plus, avec l’avènement des webcams et des ordinateurs, la connectivité avec des personnes éloignées devient également plus tangible et concrète.

Avec la pandémie de Covid-19, l’intensification des interactions virtuelles a pris de l’ampleur. Le télétravail et le travail à domicile sont désormais des concepts et des réalités intégrés dans la vie quotidienne en 2020. Le confinement pour limiter la propagation du virus a contraint une grande partie de la population active à rester chez elle et à travailler à distance. Cette transition a été rendue possible grâce aux plateformes numériques qui ont facilité la communication professionnelle, transformant le domicile en une alternative viable au bureau. Cependant, jusqu’où les êtres humains sont-ils prêts à aller pour réduire la distance et surmonter la virtualité entre des individus éloignés les uns des autres ?

Tiers-lieux dans le monde du travail

Image 1

En commençant par une brève définition des tiers-lieux, on comprend que ces espaces représentent des lieux de rencontre et de mélange efficace entre travail et loisirs, favorisant ainsi la formation et le développement professionnel. Ces lieux particuliers, créés virtuellement (voir image 1), identifient des espaces neutres qui encouragent la conversation et atténuent les différences sociales en décourageant les hiérarchies sociales. Il s’agit de lieux structurés, par exemple sous la forme de bureaux numériques auxquels les employés peuvent accéder avec leurs avatars personnels.

Ces espaces permettent aux employés de n’importe quelle entreprise de travailler à domicile sans perdre le contact avec le réseau social présent sur le lieu de travail. En effet, les tiers-lieux stimulent les échanges par la participation régulière et en temps réel des participants ; ils favorisent la communication ouverte, la collaboration et la créativité par l’expérimentation. Ce sont des lieux qui développent l’épanouissement professionnel par la facilité d’accès, la familiarité et le caractère ludique du lieu lui-même.

Sur le plan relationnel, les tiers-lieux, en plus d’accroître la collaboration, favorisent la réduction des stéréotypes et la différenciation culturelle et géographique.

Un exemple clair qui permet de mieux comprendre ces espaces qui combinent lucidité et travail est Gather.town. Cette plateforme virtuelle permet aux utilisateurs de personnaliser des lieux numériques pour des réunions, des événements ou plus généralement pour des interactions sociales. Gather.town propose un environnement 2D, pixelisé, dans lequel les avatars des utilisateurs peuvent se déplacer et interagir. Les interactions peuvent se faire avec l’environnement, c’est-à-dire avec les objets du tiers-lieu ou avec les autres utilisateurs présents dans cet espace par le biais du texte, de l’audio ou de la vidéo.

Cette plateforme vise à offrir une expérience virtuelle qui émule la sensation d’être physiquement dans un espace spécifique, grâce à l’utilisation d’avatars personnalisables et à la reconstitution d’environnements réels, tels qu’un bureau. Gather.town est une plateforme largement utilisée dans le cadre du smart-working ou du travail à distance, car elle favorise une expérience plus immersive et interactive que les outils de vidéoconférence traditionnels.

Un autre exemple significatif illustrant ces environnements virtuels est SPIN-3D, une plateforme conçue pour le travail collaboratif synchronique de petits groupes. Cette plateforme, développée dans le cadre du projet Alcove de l’INRIA (Agir et collaborer sur des objets virtuels complexes), propose une virtualisation en 3D des réunions « autour d’une table ». SPIN-3D introduit une interface innovante basée sur l’animation informatique en temps réel. En d’autres termes, SPIN-3D offre un espace virtuel émulant un bureau où les personnes peuvent collaborer grâce à l’animation en 3D. Chaque utilisateur accède à la plateforme en créant un clone, qui lui permettra d’interagir avec les objets et les autres utilisateurs dans l’espace virtuel. 

En ce qui concerne l’espace virtuel dans lequel les icônes sont positionnées, il simule la situation de différentes personnes assises autour d’une table.

Publicité et marketing dans le monde virtuel : communiquer avec le consommateur

La réalité virtuelle est devenue un outil incontournable pour les entreprises, non seulement pour améliorer leur communication interne, mais aussi pour rentabiliser leur interaction avec les consommateurs. En effet, de nombreuses marques ont exploité la création de mondes virtuels pour promouvoir leurs produits. Un exemple emblématique est celui de Nike, qui cherche à rapprocher ses produits du public grâce à la création de NIKELAND. Cette expérience virtuelle, conçue par la marque américaine à l’intérieur du jeu Roblox, illustre parfaitement l’engagement croissant des entreprises dans le domaine de la réalité virtuelle pour atteindre leur public cible.

Dans cet univers virtuel interactif, les utilisateurs ont la possibilité d’explorer, de s’amuser et de personnaliser leur avatar avec des vêtements et des accessoires de Nike. NIKELAND permet à l’utilisateur de retrouver dans la réalité virtuelle des activités, des usages et des mouvements de la vie réelle, comme la possibilité d’acheter des produits Nike.

Une autre marque qui, comme Nike, utilise la réalité virtuelle pour atteindre ses consommateurs est Gucci, qui a également conçu une expérience virtuelle appelée « Gucci Garden Experience » à travers Roblox. Dans cet univers virtuel, Gucci offre aux utilisateurs la possibilité d’explorer un environnement numérique et abstrait inspiré de l’esthétique et de l’imaginaire caractéristiques de la marque Gucci. Les fonctionnalités proposées dans le cadre de l’expérience Gucci Garden incluent la personnalisation des avatars avec des vêtements et des accessoires virtuels de la marque Gucci, ainsi que la participation à des mini-jeux et à des activités interactives centrées sur l’univers de Gucci.

Les facteurs à considérer dans ces réalités virtuelles

Comme en toute chose, il faut aussi considérer les risques des nouvelles technologies et de ces dimensions virtuelles. En effet, les tiers-lieux peuvent entraîner des complexités technologiques et cognitives pour l’individu. Tout le monde ne possède pas forcément les moyens et les connaissances nécessaires pour maîtriser ces technologies.

Un autre aspect à surveiller lors de l’utilisation de ces espaces virtuels est l’interface excessive avec un écran. En effet, en termes de temps, il y a un risque de passer trop d’heures devant un écran et de compromettre ainsi sa santé.

En termes de travail, en revanche, la fréquentation continue de ces espaces virtuels peut entraîner une perte de motivation intrinsèque en raison du manque de contact humain et de la surveillance continue à travers la plateforme utilisée. Enfin, en ce qui concerne l’organisation des entreprises, les tiers-lieux peuvent provoquer une ambiguïté dans l’identification des rôles et la résolution des conflits en raison de la barrière que constitue l’écran.

De manière plus générale, grâce aux tiers-lieux, la communication au sein et en dehors des différentes entreprises évolue. Il est crucial d’utiliser ces espaces hybrides entre travail et jeu virtuel tout en ne remplaçant pas entièrement la composante réelle et humaine du travail et de la publicité. Pour ce qui concerne la communication interne, il est nécessaire d’introduire progressivement les collaborateurs dans ces environnements virtuels, en leur fournissant une formation appropriée ainsi que les outils pratiques pour accéder et utiliser ces dimensions virtuelles. En ce qui concerne la communication publicitaire, l’entreprise doit toujours prendre en compte que tous ne disposent pas des mêmes ressources technologiques pour accéder à ces espaces virtuels. Il est donc judicieux de combiner ce type de communication virtuelle avec la communication traditionnelle.

Ainsi, l’intégration des tiers-lieux offre une perspective prometteuse pour l’avenir de la communication d’entreprise, en offrant un équilibre entre le monde virtuel et le monde réel. C’est une évolution passionnante qui ouvre de nouvelles opportunités pour l’interaction, la collaboration et la publicité de marque, tout en soulignant l’importance de maintenir une connexion humaine au cœur de toute type de communication.

Sources: 

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Von Pape, T. (2023). Mondes virtuels et le métavers. Diaporama du cours Nouveaux Médias, Médias et Usagers SA023, séance du 17.10.2023. Université de Fribourg. 


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