L’E-SPORT : LA COMMUNAUTE VIRTUELLE EN PLEIN ESSOR

L’e-sport, mot désignant la pratique d’un jeu vidéo sur Internet, possède une histoire riche mais relativement récente. Bénéficiant d’un intérêt médiatique sans précédent, il se situe à un moment clé de son existence. Coup de projecteur sur le phénomène culturel.

Le show d’une superstar mondiale ? Non. Une compétition d’e-sport !

Une ascension fulgurante 

L’e-sport s’est réellement développé à l’orée des années 2000 grâce à la démocratisation d’Internet qui a permis de rassembler virtuellement les joueurs de jeux vidéo. Le premier tournoi de grande ampleur a mis aux prises plus de 1900 participants en 1997 à Atlanta aux Etats-Unis. Dès lors, il s’est doté peu à peu des structures essentielles à sa pérennisation. Les premières associations ont vu le jour et d’autres compétitions ont été mises sur pied. Les types de jeux vidéo se sont aussi diversifiés.

300 milliards de minutes de jeu ont été visionnées en 2016 sur Twitch !

Suite à la crise économique de 2008 qui a aussi ébranlé le secteur, la création de Twitch.tv (2011) a donné un second souffle à l’e-sport. La plateforme permet le visionnage en streaming de jeux vidéo et de sport électronique. Les compétitions sont ainsi désormais diffusées dans le monde entier et l’e-sport gagne rapidement en popularité.

Du loisir aux possibilités de carrière

D’un point de vue personnel, l’e-sport permet aux joueurs de développer et d’affirmer leur identité numérique. Dans ce champ spécifique, chaque individu utilise ses ressources socio-culturelles et technologiques pour s’élever dans cet espace social distinct, lieu de luttes symboliques entre ses acteurs.

Gagner sa vie avec l’e-sport, c’est possible !

Les gamers ont surtout la possibilité désormais d’accomplir une véritable carrière professionnelle et d’assouvir leur soif de reconnaissance sociale. L’argent qui gravite dans ce champ entraîne aussi de plus en plus d’individus – principalement issus de la génération Y – à s’engager dans cette aventure. Ce qui était au départ considéré comme une simple passion devient une option de carrière envisageable.

Une industrie « sportive » à encadrer

L’industrie de l’e-sport pèsera bientôt plus d’un milliard de dollars. Les prize money des compétitions grandissent année après année et rivalisent presque avec ceux de certains événements sportifs traditionnels majeurs. Les grandes marques n’hésitent plus non plus à investir dans le secteur et les médias s’emparent aussi du phénomène – chaînes dédiées à l’e-sport, rubriques de sites Web, magazines spécialisés, etc.

Les grandes marques sont tombées sous le charme de l’e-sport.

L’e-sport doit toutefois veiller à ce que son incroyable ascension ne lui joue pas des tours. En effet, il rencontre certains problèmes d’intégrité au même titre que les sports « traditionnels » :

  • Dopage ;
  • matchs truqués ;
  • utilisation de dispositifs de triche.

Leur résolution doit être une priorité afin que la discipline maintienne sa cote de popularité et que le public garde confiance en celle-ci. Des efforts en ce sens sont déjà fournis avec en tête de liste la création de l’ESICEsports Integrity Coalition – en 2016. Celle-ci a déjà procédé à ses premiers bannissements de joueurs et son autorité commence à s’étendre. Le chemin reste toutefois encore parsemé d’embûches pour l’e-sport. Il manque enfin une instance dirigeante clairement identifiable nécessaire pour la pérennisation de la discipline. En vue d’une introduction aux Jeux Olympiques ?

La communauté des gamers pourrait ainsi avoir un impact considérable – un de plus pour le numérique – sur le monde réel. Affaire à suivre !

A voir ailleurs :

Sources :

  • Giel, T., Hallmann, K. (2017). Competitive sports or recreational activity ? Sport Management Review.
  • Rennie, P., Sylvester, R. (2017). The world’s fastest-growing sport : Maximizing the economic success of sport whilst balancing regulatory concerns and ensuring the protection of those involved. Gaming Law Review, 21(8), 625-629.
  • Seo, Y. (2016). Professionalized consumption and identity transformations in the field of eSports. Journal of Business Research, 69, 264-272.

Sites web :

(Source des images: https://cdn2.nextinpact.com/images/bd/wide-linked-media/4144.jpg / https://www.esportsdailynews.fr/wp-content/uploads/2017/03/Marques-Esport-Monde.jpg / combologo_474x356.png)

Auteur : Ludovic Cuany

Relecture : Vivien Furrer


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